21 ago 2010

Metroid: Other M

Lazamiento oficial el 3 de septiembre de 2010 

Una de las características que más sorprenden del nuevo Metroid es que la mayor parte de la acción (diríamos que cerca del 80-90% del tiempo de juego) controlaremos el videojuego en tercera persona, rompiendo claramente con la tendencia la saga Prime. Un gran cambio que se complemente con el hecho de que el control ahora se realiza
con el wiimote en horizontal, utilizando cruceta y botones simulando el controlador clásico de NES.

La visión en primera persona queda pues limitada a ciertas situaciones, y además es necesario activarla apuntando con el wiimote hacia la pantalla. Aparte, cuando eso ocurra, no podremos movernos, pero sí visualizar con libertad de 360 grados nuestro alrededor, en busca de nuestras víctimas o una entrada especial.

De especial relevancia es sobre todo la primera persona, de hecho, para lanzar misiles que desbloquean las clásicas compuertas de la franquicia. Hay distintos misiles, por supuesto, así que podéis esperar un videojuego donde tendremos que volver sobre nuestros pasos para acceder a esa zona donde antes era imposible penetrar.

En otras palabras, un regreso íntegro a las raíces de Metroid. Atascarse va a ser aquí todavía posible, aunque mucho nos tememos que la capacidad para escanear el entorno ha desaparecido, o al menos eso es lo que hemos podido contemplar después de haber probado el título ya en tres ocasiones.

Es significativo mencionar también que podemos convertirnos en "morph ball" para pasar por lugares estrechos, aparte de que disponemos de habilidades como la de apoyarnos sobre paredes para llegar a lugares altos.

No obstante, lo que verdaderamente sorprende en Metroid: Other M es su acción de disparos a diestro y siniestro. Desde una perspectiva 2D con entornos 3D que rota continuamente la cámara para ofrecernos la mejor visión, disfrutaremos de un esquema jugable muy al estilo Team Ninja, es decir, con enemigos frecuentes, en algunos casos muy difíciles y, por supuesto, jefes de final de nivel.

Durante esta prueba, por ejemplo, aprendimos a realizar ejecucionessaltando sobre los enemigos. El proceso es automático, es algo difícil de dominar, pero los resultados obtenidos son siempre fulminantes, con una fugaz secuencia que nos muestra a Samus Arandescargando su cañón de plasma sobre la cabeza del rival en cuestión.

Adicionalmente, dominamos -en este caso sí- la técnica de esquivaren el último momento, que es tan fácil como pulsar el botón de salto (botón 2) en el último momento antes que nos alcancen, o bien las garras del enemigo, o bien sus disparos.

Por último, mencionar que Samus goza de la barra de salud clásica de la franquicia (con varios contenedores de energía), pero con la novedad de que podemos recargarla levantando el wiimote hacia arriba -como si tuviéramos un brazo biónico- y manteniendo pulsado el botón A. No obstante, esto no sirvió para evitar que la bella heroína perdiera la vida, dejando su cuerpo al descubierto para recordarnos que estamos ante un videojuego que, a pesar de gozar de una gran carga del estilo Team Ninja -tendremos menos puzles- sigue conservando su esencia original.



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