3 ago 2010

Halo Reach

En Halo: Reach ya no vamos a tomar el papel de Jefe Maestro, así que el carácter heroico y todopoderoso que se le otorgaba al jugador en anteriores juegos queda relegado por algo mucho más íntimo y real. Como en Halo 3: ODST, la campaña principal ahora es mucho más humana y, nuestro personaje, más frágil. Así, aunque habrá algún momento de aspiración individualista, lo más normal, en palabras de los desarrolladores, "es que en Halo: Reach vayamos acompañados por otros Spartans que completen nuestras características de combate, ya sea a través de Carter-259 (un soldado imprudente), Kat-230 (dotada de un brazo biónico), Jorge-052 (especialista en armas pesadas), Emile-239 (especialista en combate cerrado) y Jun-266 (francotirador)".


Es importante también reseñar que regresan viejas armas (como la pistola de Combat Evolved), que se mantiene la capacidad de autorregeneración de escudos (aunque de manera más lenta que en Halo 3) o que hace aparición un nuevo sistema de asesinatos, el cual nos permite contemplar inéditas ejecuciones cuerpo a cuerpo desde una perspectiva en tercera persona.

No obstante, la gran incorporación de Halo: Reach reside en las nuevas habilidades de armadura presentes, no sólo útiles para el modo multijugador, sino también para la propia campaña. De esta manera, gozaremos de la oportunidad de camuflarnos, de usar un "jet pack" o de repeler cualquier ataque durante una cantidad de tiempo muy limitada, y es que ninguna habilidad podrá usarse de manera indefinida: deberemos esperar a que un indicador se rellene automáticamente.

Además, el término "script" vuelve a ser desconocido en esta nueva entrega, con lo que podéis volver a esperar un enorme poder de rejugabilidad. Como ocurre en el multijugador, será difícil jugar dos veces a una misma misión de la campaña sin obtener experiencias de juego completamente diferentes.

 Ahora el motor es capaz de soportar 40 personajes y 20 vehículos simultáneos en pantalla, el doble que en Halo 3, y todo ello teniendo en cuenta que la resolución de las texturas y el número de polígonos en modelos se han incrementado. Hasta el rifle de asalto tiene en Halo: Reach más polígonos que un marine del último videojuego protagonizado por el Jefe Maestro.

Con entornos más grandes y detallados, el título hace una apuesta adicional por los efectos gráficos, que se complementan con un nuevo sistema de efectos atmosféricos, con iluminación dinámica, aparte del efecto lluvia y una niebla ahora mucho más realista. Si esto fuera poco, los efectos ocasionados por las armas son también más viscerales, otorgando a la obra un carácter más serio que se enfatiza gracias a la colaboración del compositor Martin O'Donnell, responsable de un apartado musical más sombrío, adaptado perfectamente a las intenciones de un Halo: Reach muy humano.

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